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형님, 화곡 물 좀 제대로 빼봤습니다. 찐후기.

아, 참. 진짜 별거 아니라고 생각했는데, 말이야. 내가 이번에 큰맘 먹고 좀 놀아보려고 했거든? 근데 세상에, 뭐 하나 제대로 하는 게 없어. 이걸 어떻게 해야 하나 싶어서 결국 손 뻗었지, 이 바닥에 오래 있었던 형님들한테. 뭐, 솔직히 말하면 좀 부끄러웠지. 내가 이 나이 먹도록 이런 것도 모른다는 게. 근데 형님들 썰 들어보니까, 이거 완전 꿀팁이더라고. 그래서 나도 한번 해봤지. 결과? 뭐, 말 안 해도 알겠지?

화곡 가라오케에서 즐거운 시간을 보내는 사람들

이거, 내가 말이야. 진짜로 어지간해서는 이런 얘기 잘 안 하는데, 이번 건 진짜 대박이야. 처음에는 뭐, 그냥 그렇겠거니 했지. 근데 알고 보니 이 안에 숨겨진 비밀이 엄청나더라고. 특히 내가 이번에 좀 알아본 그 ‘데이터마이닝’이라는 게 있잖냐. 이걸로 뭘 찾아냈냐면, 원래 게임에 들어가 있었는데 결국 빠진 보스들이 있다는 거야. 그것도 세 종류씩이나!

근데 이게 그냥 삭제된 게 아니야. 각각의 보스가 가지고 있었던 고유한 패턴, 그러니까 얘네가 싸울 때 어떻게 움직이고 어떤 공격을 했었는지까지 다 복원해냈다는 거지. 이게 왜 중요하냐면, 얘네가 왜 최종 버전에서 빠지게 됐는지 그 이유를 추측할 수 있는 단서가 되거든.

가령, 어떤 보스는 너무 복잡한 패턴 때문에 개발자들이 손을 들었다는 썰도 있고, 어떤 놈은 지금 나와 있는 다른 보스랑 너무 비슷해서 존재감이 옅어져서 잘렸다는 얘기도 있어. 또 어떤 놈은… 아, 이건 진짜 좀 무섭더라. 보스 디자인 자체가 너무 기괴해서 유저들이 거부감을 느낄까 봐 뺐다는 말도 있더라고.

이런 거 있잖아. 우리가 보통 게임하면 보이는 게 다가 아니라는 거. 이면에 이렇게 많은 고민과 결정들이 있었다는 거지. 단순한 ‘재미’를 넘어서서, ‘경험’을 디자인하는 과정이 얼마나 복잡하고 어려운지 새삼 느끼게 됐다고 할까.

솔직히 말하면, 이런 거 찾아보는 게 내 취미거든. 남들이 잘 모르는, 숨겨진 이야기 파헤치는 거. 이번 엘든링 보스 건도 그렇고, 내가 예전에 작업했던 어떤 ‘프로젝트 X’에서 겪었던 ‘에러 코드 7749’ 같은 것도 그랬지. 그때도 진짜 밤새도록 매달려서 원인 규명했던 기억이 나네. 이런 게 바로 ‘진짜’ 지식 아니겠냐 이거야.

다들 그냥 쉽게 생각하고 넘어가지만, 나는 이렇게 깊이 파고드는 게 좋단 말이지. 뭐, 각자 취향이 다른 거니까. 아무튼, 이번에 내가 알아본 이 정보들, 너희들도 한번쯤은 들어볼 만한 가치가 있다고 생각해. 진짜 ‘마이너’한 지식, 제대로 한번 풀어봤다.